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开放共赢,推进手游专服市场发展

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公告称:于期限内的各年,倘该公司提出相关要求,林俊杰将亲自出席公司电竞战队活动一次,每次活动总共不超过90分钟;林俊杰将于社交媒体最少6次发布有关公司电竞战队的内容,而发布社交媒体讯息的具体平台、时间及内容将由授予人全权酌情决定;授予人将两次现场直播林俊杰进行任何电子竞技游戏。每次现场直播将持续至少一场完整的游戏(合共约40分钟)。授予人及林俊杰将全权决定现场直播的时间。


iOS平台的忠实用户获取成本已经达到了3.21美元,比5月增长了30%,导致这种情况发生的一个重要原因就是用户游戏使用率的增加。但整体来看,虽然用户们所投入的时间有所增长,但却并没有平均分配到多个应用上,据eMarketer、Nielsen透露,在过去2年里,平均每用户的应用使用数量并没有增长,但他们在应用内所投入的时间则增长了63%,这同时意味着游戏打入核心用户群的难度增加了。


何云鹏表示,对于《花千骨》来说,ARPG是最适合的方向,它的IP影响受众为90和00后,何云鹏强调,“现在做游戏一定是给90后甚至95后的人群做的,这是非常重要的一个角度”。针对该款游戏的IP问题,何云鹏认为,小说IP没有形象、影响力非常弱,这也是他为什么之前不拿小说IP的原因。但当小说改编成电视剧,影响力就不同了。《花千骨》同名电视剧播出周期较长,将会持续到9月底,这也就意味着这个IP影响力会持续3~6个月。


  王健:跟游戏运营一样,怎么能做到本地化是我们追求的目标。中国内地和台湾,日本虽然很近,用户习惯完全不一样,如果要做好本地化,需要本地化的团队,在基础形态上做出改造,做出本土文化的产品。因此,魔方网的台湾站和日本站都是雇佣当地的雇员,他们对当地的文化,当地玩家的需求有了解,这样才能做出好的内容。如果想要服务好所有地区,本地化团队非常重要。


移动互联网的普及,科学技术的革新,为移动游戏行业的发展提供了天然“温床”。数据显示,在中国近14亿的人口中,移动互联网用户占4成多,其中又有超9成是智能手机用户。而拥有智能手机的游戏用户中,有超6成都在玩手机游戏,也就是说,国内手游用户高达3.58亿。另从市场规模来看,2014年国内移动游戏行业收入整体已超247亿,行业人士预测2015年行业规模或将达450亿以上。作为移动互联网最为挣钱的细分领域之一,国内移动游戏产业可谓是正当其时,其发展前景亦毋庸置疑。