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《全金属狂潮:战斗的Who Dares Wins》制作人接受了媒体的采访

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传统游戏市场的用户大多是一群对游戏内容有着高要求和对虚假广告的零容忍容的偏执狂,而免费的社交游戏和移动游戏的用户基本上是另外一个群体——休闲玩家或那些以前根本不玩游戏的女性与老人,他们对价格敏感却对游戏内容无太多要求,对货不对板的广告及虚假宣传也保持一定的温和态度——从这一层面而言,这些玩家似乎与当年购买Tiger掌机并自豪的与他人交换游戏的孩子们并无两样。历史的车轮似乎碾过了自己曾经留下的车辙——2011年全美便携式游戏收入中,接近六成都是来自于苹果的iOS平台与谷歌的安卓平台。


:这是一个很好的问题,也是个很难回答的问题。因为我们做仙剑IP,立足回合MMO市场,就是基于仙剑和回合的交集够大,仙剑+回合的卖点对目标用户的吸引力够强。这是保证这款产品获得成功的最核心原因。如果把这两点抛开,我觉得产品的吸引点就需要更明显,比如画面好,社交强。另外甚至是一些游戏内容之外的吸引力,比如我们10月公测版本将加入游戏内直播功能。“边玩游戏边直播”“游戏直播两不误”之类的点。


在前两年,由于很多国家的政策限制,业内人士谈到博彩游戏,更多的是考虑如何拿到牌照和授权,以及在各地推出博彩游戏的合法性。但时至今日,业内人士对这方面的焦虑已经越来越少,博彩游戏开发商拿到牌照的依然非常少,但收入却明显的出现了增长。欧美收入榜单排名靠前的博彩游戏全部都是免费+IAP模式,并没有一款真钱游戏入围Top 50。而且,博彩游戏在美国iOS收入榜前十名的比例已经达到了30%,成为了让很多开发商都想‘分一杯羹’的领域。


在访谈中,Phil Spencer表示:“我也希望能和第三方游戏公司保持非常紧密的关系,但为第三方独占作品付费不是Xbox发展的长久之计。近几年,我们一直在打磨《光环》、《战争机器》、《极限竞速》、《神鬼寓言》等作品,而我们能做的就是用自己的产品打造强大的产品线。当然,《古墓丽影》能作为Xbox One阵容的一部分,我们很高兴,但我们的精力还是将着重第一方,这是我们的核心策略。”


反观VR/AR现状,无论是技术、体验、刚需,都尚未成熟,甚至离市场拐点尚还遥远。其实我们从历史进程的角度来看也能发现一些事实,许多伟大产品的历史进程都是相似的,比如因特网的前身ARPAnet经历了从军用到民用的过程;电子计算机更是经历了大企业和国防大型机、中小企业和高校小型机到人手一部家用机的过程。而VR/AR技术在军事航天、工业仿真等领域早已存在多年,不成熟的技术形态是其尚不能进入消费级领域的主要原因。任天堂公司95年推出的VR主机Virtual Boy当时可谓大胆超前,可结果如何大家都知道。