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2015暴雪嘉年华:网易CC成为官方直播平台

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接下来的故事就是会出现非常非常火热的现象,就是无论是什么样的人,无论是以前身处于什么样的行业,凑齐了人马,大家准备好了家伙,于是就准备干一条大的。我们在无限的崇敬中开始了痛苦的开发过程,其实要知道如果做一件自己不喜欢的事情是很痛苦的。我们之前见到了很多成功的产品,我们觉得我们坚持下去能够复刻这个产品或者抄袭这个产品就能获得成功,我们经过很多日日夜夜之后就开始了做这个产品,我的团队也有几次这样的经历,可以想象这种情况在游戏开发行业中应该属于非常典型的现象。我们今天所讲的主题说起来是天赋,但是也是关于怎么立项的问题,希望更多的开发者不要被幻觉或者是假象指引到错误的方向上。在立项之前我认为有一些问题一定要弄明白,最重要的就是制作人。我们的制作人真正热爱的东西是什么?这种热爱当然是越具体越好,比如说历史、文学、商业或者是其他的东西,我觉得制作人的爱好和团队的爱好,如果和所做项目重合度越来越高,我认为这个项目或者是这个产品成功的几率会增大。


       游 戏的玩法很简单,屏幕中有一个白色球,可以自由移动并且发射激光,你需要移动白色球避开如潮水般涌来的敌人,并且发射激光将他们击碎。游戏的操作采用重力 感应结合触屏操作的方式,晃动设备使用重力感应控制白球移动来躲开敌人,在屏幕上轻轻滑动来控制激光的射击方向。这里的射击方向不射随意控制,只有上、 下、左、右四个方向。游戏的重力感应比较灵敏,需要适应几次才能精准的控制白球移动的轨迹。游戏中高精度的控制,预判的意识以及风骚的走位都非常影响你能 获得的成绩,不过敌人的走位都是直线,还是比较好预判的。另外每个敌人被击碎都会留下一个小白点,会停留一段时间,靠近白点就可以吸收,左上角的能量条蓄 满一次分数成长就会加一倍。


       首先,小编不得不赞下游戏的画面,虽然同样是卡通设定,也同样非常的美式,但是在艺术设计上,明显《永恒血统》的画面更具有更高的可看性,从画面可以看出,游戏的卡通设计已经非常趋近于美漫表现形式,无论从场景设计还是人物设计,就像是给人看漫画,并且细节方面一点都不少显得很丰富,唯一的缺陷就是动作的设计方面,比较僵硬,不自然,打斗的动作一点都不灵活,音乐方面,既然主角是位重金属乐手,那么游戏的音乐必然是重金属为主,配合这激烈的节奏与旋律,加深了小编不少的代入感。


此外,谈到该作与《炉石传说》是否存在差别,两者之间变动可谓不止一星半点。首先《影之诗》的游戏节奏要远远快于《炉石传说》,其一,每名玩家初始只拥有20点生命值,抢血的效果非常的明显;其二,每名玩家的卡组可加入40张卡片,其中相同的低级卡片最多可携带3张,这意味着你可以在卡组中加入多张同样的“超身材”卡片;其三,游戏中的EP进化系统,在某种程度上大幅度降低了玩家之间先手与后手的差距,比起《炉石传说》,《影之诗》的规则要更为公平。


陆家贤向记者表示,授权过程是通过在日本的朋友牵线帮助完成的,沟通的过程中,那位朋友充当翻译帮助他们来往解决很多双方的分歧,比如费用,监修,适用范围等等。整个授权过程大概花费了两到三个月,年前开始,最近才搞定。尽管过程比较繁琐,并且价格不菲(据称占到了团队第一笔资金的七成左右),他们并没有选择更换这部分美术素材——原因是“为了保持网页版的最大特色,因为RM的素材对一批老用户是有特殊意义的”。