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日本玩家一年内玩过的游戏平均3到10款

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天戏互动自成立之初便定位于“精品IP”战略,在谈及是否会推出无IP的手游,吴笑宇女士表示:“市场上也有很多产品,虽然没有IP,可是还有自己的特色,经过发行商的介入调优,也能成为不错的收入源,对于这类型的产品我们也会考虑,一种是调优后我们来提供IP,把产品进行二次包装,还有一种我们可能会考虑成立一个运作无IP产品的品牌,在这个品牌下,可以做一切类型的尝试。”


所以这种局面真的是似是而非吗?假如我们肯把眼界放宽一点,不以点及面,得出的答案兴许会有所不同。下载量不等同于收入,叫好不叫座的情况直接导致了今年这家法国手游发行商亏损高达1660万欧元,与去年同期只亏损了10万欧元相比已是天差地别。再放眼全球移动游戏市场的增长形势,加之分析,这样如龟爬般缓慢的速度反映出 Gameloft 在追赶时代脚步的过程中踉跄的状态。


【简单】在轻量原则下,活动的规则也需要尽可能设置简单。越多越复杂的规则,用户越不耐烦。在这点上小M就吃过亏,曾经做一个微博活动,活动目的很简单,就是有奖转发类型,转发指定微博并@5为好友并,如果对对指定微博评论,并对优秀评论用户发放奖励,优秀评论有转发量与评论量总和来排名......总之麻烦的不能在麻烦,但是一门心思就希望能火了游戏又火了微博,只是最后的转发量寥寥无几。


风云,雄霸天下!势力据点争夺战的格局是“八面包围”,即获取守卫雕像资格的势力队伍位于地图中间的中央祭台处,其他势力的成员将随机出现在城外八个营帐的其中一个附近,以此形成八面包围模式。一旦守卫雕像的势力没能保护好雕像,那么“盖世山庄”的临时所有权将收归攻击雕像成功的玩家势力。三十分钟时间内,最后雕像的守卫者就是该市山庄的主人,势力据点争夺战的胜者,获得至高的奖励。


这是我们做的几款IP产品的效果。通常大部分游戏产品发布6个月之后就没有什么声音了。这是我们统计的一个数据,我们做的《NBA梦之队》为例,2013年11月份公测的,到今天上线已经一年半以上了,到今天流水还是非常高的值。国内公司很难看这个游戏指标LTV,比如这个游戏上线第一天我们会导入20万用户,会跟踪这20万用户接下来在第20天、第30天、第90天,一年用户平均在一个游戏里的贡献收入。对于大多数游戏来讲,我们来计算它的收入贡献时通常可能会取LTV 90,就是我们认为一个用户进到这个游戏90天以后平均他对收入的贡献会微乎其微。经过IP游戏统计发现,包括《梦之队》、《变形金刚》和《航海王启航》,这些上线半年以后,平均每个用户付费记录仍然在增长,这样的游戏可以在中后期给你带来非常稳定的收入来源,所以我们在做很多市场推广时也不断做LTV修整,之前我们会拿90天的LTV预测控制广告投入成本,后来发现这么做还是太保守。